ClassTiger: Ambiente Virtual de Aprendizagem gamificado para o ensino de Matemática

Autores

DOI:

10.37084/REMATEC.1980-3141.2024.n47.e2024044.id709

Palavras-chave:

Educação Matemática, Tecnologias Digitais, Gamificação, Ensino de Matemática

Resumo

Este artigo investiga a aplicação da gamificação combinada às Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) como estratégia de ensino de matemática, voltada para engajar estudantes e apoiar a prática pedagógica. O objetivo é apresentar o ClassTiger, um aplicativo desenvolvido como parte de um produto educacional do Mestrado Profissional em Ensino de Matemática do (PPGEM/UEPA), que incorpora elementos de gamificação para apoiar o ensino de matemática de forma interativa. A metodologia incluiu uma revisão de literatura sobre gamificação e tecnologias digitais aplicadas à matemática, além do desenvolvimento do ClassTiger em uma plataforma No-Code (Bubble). Os resultados iniciais sugerem que o ClassTiger pode favorecer a personalização das atividades pelos professores e promover o trabalho colaborativo dos alunos, utilizando missões e desafios que auxiliam no desenvolvimento do raciocínio lógico e na construção coletiva do conhecimento matemático.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Métricas

Carregando Métricas ...

Biografia do Autor

Victor Cézar Scerni Santos, Universidade do Estado do Pará

Graduação em Licenciatura Plena em Matemática pela Universidade do Estado do Pará (UEPA). Mestrando em Ensino de Matemática (UEPA), Belém, Pará, Brasil.

Ana Kely Martins da Silva, Universidade do Estado do Pará

Doutora em Educação (PUC/RJ). Docente do Departamento de Educação Geral (DEPTEG/UEPA), Belém, Pará, Brasil. 

Cinthia Cunha Maradei Pereira, Universidade do Estado do Pará

Doutora em bioinformática (UFPA). Docente do Departamento de Matemática, Estatística e Informática (DMEI/UEPA), Belém, Pará, Brasil. 

Referências

ALVES, Dieime Machado, CARNEIRO, Raylson Dos Santos; CARNEIRO, Rogerio dos Santos. Gamificação no ensino de matemática: uma proposta para o uso de jogos digitais nas aulas como motivadores da aprendizagem. Revista Docência e Cibercultura 6.3, 2022, p.146-164. https://doi.org/10.12957/redoc.2022.65527 DOI: https://doi.org/10.12957/redoc.2022.65527

ARAÚJO, Taiane de Oliveira Rocha; SILVA, Maria Deusa Ferreira da. Das motivações ao referencial teórico: os caminhos para consolidar uma pesquisa sobre Educação de Jovens e Adultos e o uso das tecnologias digitais. REMATEC, Belém, v. 15, p. 61–78, 2020. Disponível em: https://www.rematec.net.br/index.php/rematec/article/view/124. Acesso em: 20 set. 2024. https://doi.org/10.37084/REMATEC.1980-3141.2020.n0.p61-78.id218 DOI: https://doi.org/10.37084/REMATEC.1980-3141.2020.n0.p61-78.id218

BARBOSA, Francisco Ellivelton; PONTES, Márcio Matoso de; CASTRO, Juscileide Braga de. A utilização da gamificação aliada às tecnologias digitais no ensino da matemática: um panorama de pesquisas brasileiras. Revista Prática Docente 5.3, 2020, 1593-1611. https://doi.org/10.23926/RPD.2526-2149.2020.v5.n3.p1593-1611.id905 DOI: https://doi.org/10.23926/RPD.2526-2149.2020.v5.n3.p1593-1611.id905

BARRÉRE, Eduardo; COELHO, Janaína Aparecida Ponté; CAMPONEZ, Liliane Guedes Baio. Aspectos metodológicos e de gamificação em um MOOC sobre tecnologias digitais para o ensino de matemática. Educação matemática debate, 2017, p.173-196. https://doi.org/10.24116/emd25266136v1n22017a04 DOI: https://doi.org/10.24116/emd25266136v1n22017a04

BRITO, Celso Eduardo; ALMEIDA, Lucas Martins. A Utilização da Gamificação na Aprendizagem de Análise Combinatória: possibilidades atreladas ao uso do H5P e do Wordwall. Revista de investigação e divulgação em Educação Matemática, v. 6, n. 1, 2022. DOI: 10.34019/2594-4673.2022.v6.38185. Disponível em: https://periodicos.ufjf.br/index.php/ridema/article/view/38185. Acesso em: 05 ago. 2023. https://doi.org/10.34019/2594-4673.2022.v6.38185 DOI: https://doi.org/10.34019/2594-4673.2022.v6.38185

BRITO, Cláudio da Silva; SANT’ANA, Claudinei de Camargo. Formação docente e jogos digitais no ensino de matemática. Educa (Porto Velho) 7.17, 2020, p.415. DOI: https://doi.org/10.26568/2359-2087.2020.4100

BUSARELLO, R. I. ULBRICHT, V. R. FADEL, L. M. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

CSIKSZENTMIHALYI, M. (1990). Flow: a psicologia do alto desempenho e da felicidade. Tradução: Cássio de Arantes Leite.–1ª ed.–Rio de Janeiro: Objetiva, 2020.

GOMES, A. F. Material didático digital e gamification: elaboração de uma proposta de design para o ensino a distância. 2017. Dissertação (Mestrado Profissional em Tecnologias Educacionais em Rede) – Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 2017.

GONÇALVES, Inácia de J. H; AZEVEDO, Breno F. T; OLIVEIRA, Sergio. R. C. Gamificação em um Ambiente Virtual de Aprendizagem: relatos da aplicação de uma sequência didática gamificada sobre o conteúdo de Funções em um curso superior. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 20, n. 1, p. 163–172, 2022. DOI: 10.22456/1679-1916.126631. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/126631. Acesso em: 05 ago. 2023. https://doi.org/10.22456/1679-1916.126631 DOI: https://doi.org/10.22456/1679-1916.126631

KAPP, K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. DOI: https://doi.org/10.1145/2207270.2211316

KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas: Papirus, 2008.

LEITE, G. G; FREITAS, I. B; BERTAGNOLLI, S. de C; CORREA DE MORAES, M. A. No$$o Dinheiro: um jogo sério para introdução à educação financeira. #Tear: Revista de Educação, Ciência e Tecnologia, Canoas, v. 9, n. 1, 2020. https://doi.org/10.35819/tear.v9.n1.a4034 DOI: https://doi.org/10.35819/tear.v9.n1.a4034

LOIOLA, Jorge Lima; USTRA, Sandro Rogério Vargas. Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação Matemática: Análise de Artigos Publicados na Plataforma SciELO. REMATEC, Belém, v. 16, n. 38, p. 232–246, 2021. Disponível em: https://www.rematec.net.br/index.php/rematec/article/view/48. Acesso em: 20 set. 2024. https://doi.org/10.37084/REMATEC.1980-3141.2021.n38.p232-246.id347 DOI: https://doi.org/10.37084/REMATEC.1980-3141.2021.n38.p232-246.id347

MENEZES, Bernarda Souza de; SANT’ANA, Marilaine de Fraga. Ambientes de aprendizagem a partir do game Jobmath. Remat (Bento Gonçalves) 7.2, 2021, 2009. https://doi.org/10.35819/remat2021v7i2id5313 DOI: https://doi.org/10.35819/remat2021v7i2id5313

MISHRA, P; KOEHLER, M. J. Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017-1054, 2006. DOI: https://doi.org/10.1177/016146810610800610

VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: Como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro, 2013.

ZICHERMANN, G; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. 1 edition ed. Sebastopol, Calif: O’Reilly Media, 2011

Downloads

Publicado

2024-12-20
Métricas
  • Visualizações do Artigo 193
  • PDF downloads: 59

Como Citar

SANTOS, Victor Cézar Scerni; SILVA, Ana Kely Martins da; PEREIRA, Cinthia Cunha Maradei. ClassTiger: Ambiente Virtual de Aprendizagem gamificado para o ensino de Matemática. REMATEC, Belém, v. 19, n. 47, p. e2024044, 2024. DOI: 10.37084/REMATEC.1980-3141.2024.n47.e2024044.id709. Disponível em: https://www.rematec.net.br/index.php/rematec/article/view/709. Acesso em: 1 maio. 2025.

Edição

Seção

Artigos Cientí­ficos