ClassTiger: Ambiente Virtual de Aprendizagem gamificado para o ensino de Matemática
DOI:
10.37084/REMATEC.1980-3141.2024.n47.e2024044.id709Palavras-chave:
Educação Matemática, Tecnologias Digitais, Gamificação, Ensino de MatemáticaResumo
Este artigo investiga a aplicação da gamificação combinada às Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) como estratégia de ensino de matemática, voltada para engajar estudantes e apoiar a prática pedagógica. O objetivo é apresentar o ClassTiger, um aplicativo desenvolvido como parte de um produto educacional do Mestrado Profissional em Ensino de Matemática do (PPGEM/UEPA), que incorpora elementos de gamificação para apoiar o ensino de matemática de forma interativa. A metodologia incluiu uma revisão de literatura sobre gamificação e tecnologias digitais aplicadas à matemática, além do desenvolvimento do ClassTiger em uma plataforma No-Code (Bubble). Os resultados iniciais sugerem que o ClassTiger pode favorecer a personalização das atividades pelos professores e promover o trabalho colaborativo dos alunos, utilizando missões e desafios que auxiliam no desenvolvimento do raciocínio lógico e na construção coletiva do conhecimento matemático.
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